Su creadora, Karla Reyes, latina e hija de migrantes, busca que los ‘gamers’ puedan tener otra perspectiva sobre la migración irregular, diferente a la criminalización
UN VIDEOJUEGO Y LA NARRATIVA LA MIGRACIÓN
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Angélica Gallón

Si se pudiera experimentar como si fuera en carne propia lo que muchos migrantes viven en el desierto de Sonora intentando alcanzar la frontera del norte para pedir asilo o buscar otra vida posible, ¿cambiaría la narrativa que socialmente se tiene sobre la migración?. Si más personas pudieran acercarse a las historias de los que sobrellevan todo tipo de pericias cruzando la frontera para dejar atrás situaciones duras en sus países de origen, ¿podría esto ampliar el relato de los migrantes más allá del uso que hacen los partidos y los políticos de su situación?

El estudio independiente de videojuegos Anima Interactive, liderado por Karla Reyes, hija de un guatemalteco que emigró por este paso fronterizo a Estados Unidos, ha creado junto a un equipo de mayoría latina un juego interactivo que busca que sobre todo la población joven pueda agregar otros matices y otro tipo de experiencia a su concepción sobre la migración.

“Con 3.000 millones de gamers que hay globalmente, hay una inmensa oportunidad para que los videojuegos aborden asuntos sociales y culturales relevantes. Hoy en día los videojuegos pueden tener incluso más impacto que la televisión. Es una audiencia más amplia”, explica Reyes, quien al ser una de las pocas mujeres latinas en liderar un estudio de videojuegos ha buscado combinar arte y tecnología para crear experiencias que impulsen cambios culturales.



“En tiempos como los actuales en los que la migración es un tópico crítico, pensamos que era urgente trabajar en un proyecto como este. La migración es un tema que no está ampliamente visibilizado por los medios en Estados Unidos. En los cubrimientos se pierden las historias individuales y solo se ven estadísticas. Tenemos problemas dimensionando la humanidad detrás de este flagelo. Justamente, hemos apostado por este videojuego porque creemos que podemos jugar un rol sobre todo alcanzando a una juventud no solo latina, sino aquella que no entiende bien el tema, está mal informada o no le importa y que va a salir a votar”, explica la realizadora.

Aunque se puede pensar que llevar una realidad tan compleja a un videojuego puede acarrear algo de banalización, los de Anima Interactive sostienen que este videojuego no es uno arquetípico que entrega recompensas y tiene un ganador. Más bien opera como uno de supervivencia en donde el que juega tiene que guiar a un grupo de migrantes y tomar decisiones en contextos complejos: decidir si ir por un terreno sinuoso y complicado para evitar la policía migratoria afrontando cansancio extremo o deshidratación, o ir por un camino más corto y fácil pero correr el riesgo de encontrársela.

“Los videojuegos tienen alta potencia en el cambio de comportamientos porque cuando estás jugando estás en los zapatos del personaje que está pasando por una experiencia”, explica Reyes. “Las acciones que vives son muy reales. Por ejemplo, en el juego tienes que subirte en La Bestia, el sistema de trenes mexicanos que los migrantes usan de manera irregular para movilizarse. Puedes sentir esa experiencia. Eso es algo que no puedes tener viendo una película o leyendo las noticias, es una forma mucho más inmersiva de contar una historia”.





¿SE PUEDE CAMBIAR LA NARRATIVA DE LA MIGRACIÓN?

Lejos de lo que se puede pensar, la narrativa sobre la migración en Estados Unidos ha sido altamente cambiante en el tiempo. Según Gaspar Rivera-Salgado, director del Centro de Estudios Mexicanos de UCLA, en Estados Unidos además de los procesos demográficos y los programas partidistas que capturan estos discursos en pro de sus proyectos políticos, hoy la industria cultural y, sobre todo, las redes sociales juegan un papel fundamental amplificando miradas, miedos, sesgos y creencias. Basta con invocar el reciente suceso en el que el candidato republicano Donald Trump, sin ninguna evidencia, trajo al debate presidencial televisado la idea de que los migrantes en Springfield se estaban comiendo las mascotas de los habitantes.

“Estados Unidos es un país migrante, entonces esta discusión ha estado en el centro de la narrativa cultural y política del país desde siempre. Habría que pensar para qué sirve y cómo se utiliza el debate de la migración. Una de las funciones de las narrativas es crear fronteras en la comunidad política, acotar el espíritu de la nación y de quién puede meterse o no en ese espíritu”, explica Rivera-Salgado.

Un artículo del Centro Robert Schuman, del Instituto Universitarios Europeo (EUI), asegura que mientras la percepción sobre la migración en los votantes es muy estable y difícil de cambiar, en donde hay más chance de moldear nuevas percepciones, comprensiones y narrativas es justamente en los jóvenes. “Para la mayoría de las personas, la postura sobre la política de inmigración simplemente refleja sus experiencias tempranas y rasgos de personalidad. En este sentido, también encontramos que los individuos más jóvenes tienen más probabilidades de ajustar sus puntos de vista sobre la inmigración que las personas mayores, lo que proporciona evidencia de la idea de larga data de que hay edades más impresionables que otras”.

La directora del videojuego, asegura que lo que les arrojó sus investigaciones de mercado con grupos aleatorios de jóvenes en Estados Unidos es que están interesados, pero no conocen bien lo que pasa detrás. “Algunos manifiestan estar en contra porque creen que la migración irregular crea verdaderos problemas con la criminalidad, lo cuál no está sustentado en datos”, explica Reyes.

Por su parte, Wanda Quintanilla Duran, PhD en Antropología de UCLA y colaboradora del Undocumented Migration Project, que trabajó de la mano con el estudio de videojuegos, resalta la urgencia de que emerjan ante estos grupos sociales otras formas de contar la migración. “Lo que se ve en los medios a menudo es una criminalización de todo el proceso y especialmente criminalización de los guías migrantes. Es importante que contemos historias alternativas que no repliquen estereotipos o infundan miedo o xenofobia. Ni siquiera historias alternativas, simplemente la realidad”, explica.

Apoyados por un equipo de antropólogos y de la mano de colectivos que trabajan en la zona, el estudio creó esta pieza interactiva inspirado en relatos reales conseguidos a través de entrevista que perfilan a diferentes tipos de migrantes con los que es factible cruzarse en este camino fronterizo: desde una pareja gay de Honduras que busca asilo, hasta personajes que vienen de África y Asia Occidental que encuentran en México un paso obligado para Estados Unidos.

El videojuego, que se lanzará oficialmente la próxima semana, encuentra su mayor inspiración en las experiencia inmersiva Carne y Arena que creó el realizador mexicano Alejandro González Iñárritu, que viajó por varios museos del mundo y en la que los espectadores podían ponerse literalmente en los zapatos de los migrantes. “Los productores que trabajaron en ese proyecto nos están asesorando y haciendo recomendaciones, pero nosotros queríamos alcanzar una audiencia mucho más amplia, que fuera más allá del museo. Nosotros contamos con el apoyo de Microsoft, así que sabemos que podemos estar en la consola de XBox, pero además estamos hablando con Netflix Games para que esté en los celulares”, concluye Karla Reyes, que cree férreamente en cómo la gamificación de ciertos relatos como la migración sí puede ayudar a mover la balanza.

EL PAÍS



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